DESARROLLOS MULTIMEDIA




OBJETOS MULTIMEDIA
Los objetos multimedia son el texto, los gráficos, el sonido, la animación y el vídeo.

Cada uno de los objetos multimedia tienes sus propias características por las que
se distinguen de cualquier otro objeto multimedia.

 El texto tiene una doble naturaleza, puede verse como la expresión escrita de la
palabra hablada o puede verse como un elemento gráfico más.

Los gráficos en pueden ser de dos tipos: gráficos de mapa de bits o
gráficos vectoriales. La principal característica de los gráficos de mapa de píxeles en
la resolución tanto espacial como de color. Esa resolución es fija por lo que al aumentar
el tamaño del gráfico se aprecia el efecto de pixelado. Los gráficos vectoriales
definen el gráfico mediante primitivas geométricas sencillas tales como los segmentos,
circunferencias, elipses y arcos de circunferencia y elipse. La principal propiedad
de estos gráficos es que mantienen la calidad con independencia del tamaño
utilizado para dibujarlos.

El Sonido es percibida por el oído y además su percepción está condicionada por factores psicológicos.

La animación digital bebe de los principios de la animación tradicional. Puede ser
2D o 3D. La generación de animaciones 3D es técnicamente más complicada que la
generación de animaciones 2D.

El vídeo digital tiene su principal fuente en el vídeo analógico, aunque también es
posible capturar vídeo directamente en formato digital. El principal problema con el
vídeo digital es el enorme tamaño de los archivos generados, lo que les hace difíciles
de manejar, almacenar y transmitir.

PRODUCTOS MULTIMEDIA

La decisión del tipo de producto multimedia se toma basándose en la respuesta a
las siguientes preguntas:

§  ¿A quién va dirigido el producto?.
§  ¿Por qué medio se va a difundir el producto?.
§  ¿Cuál es el coste que se puede asumir en la producción?

Una vez respondidas estas preguntas nos encontramos con las siguientes posibilidades
de productos multimedia.

DVD, CD-ROMs  interactivos
Los CD-ROMs interactivos cuentas con la ventaja de una alta capacidad para almacenar datos, de entre 640 hasta 700 Mb. Los DVD-ROMs pueden almacenar entre 4.7 gigas hasta 12 gb. Otras ventajas son su reducido precio y la estandarización
de este tipo de formato.

La principal desventaja de este producto es su imposibilidad de actualización y la
necesidad de la distribución física de este producto.

Este tipo de producto es ideal en publicidad o catálogos, donde se necesita una
gran capacidad de almacenamiento, se distribuye únicamente a ciertos clientes o utilizando canales de distribución bien establecidos (por ejemplo, acompañando a una revista) y es imposible modificarlo, con lo que sólo se puede utilizar para los fines con los que fue creado.

Páginas Web
La ventaja de las páginas Web como productos multimedia son bien conocidas por
todos. Entre las más destacables cabe indicar la buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones; la rápida actualización y su inmediata difusión; la posibilidad de dar servicios tales como compras y transacciones comerciales; y, sobre todo el hecho de la alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial.

La principal desventaja deriva de bajo ancho de banda existente en la actualidad,
factor que limita en gran manera los media que se utilizan en una página Web. Si queremos que la página se cargue rápidamente en un cliente, deberemos limitar los media utilizados a poco más que texto e imágenes de formato reducido. Incluir otro tipo de media como animaciones o video puede provocar el aburrimiento del cliente mientras se carga la página con el consiguiente abandono de esta.


VR
QuickTime VR es una aplicación básica de Realidad Virtual.
Existen dos tipos de VR, películas panorámicas y películas de objetos.

Las películas panorámicas presentan una vista panorámica de 360º. El usuario pude rotar el punto de vista para ver toda la escena a su alrededor, además también puede acercarse y alejarse de la escena. Por último, en la escena pueden existir ciertos puntos de enlace, que, al seleccionarlos, llevan al observador a otra película panorámica. Un ejemplo típico de uso de estas películas es un paseo por un museo; el usuario puede navegar por una sala, acercarse y alejarse de los objetos y, a través de enlaces, pasar a otras salas del museo.

Una película de un objeto permite navegar alrededor del objeto acercándose y alejándose de este. Este tipo de películas también cuentan con puntos de enlace.


MANUAL DESARROLLO MULTIMEDIA

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